11/29/2011
11/27/2011
Unity :OrthelloでSpriteを作る
TexturePackerGUIで
- 右のSpritesにSpriteをぶっこむ
- Data Format -> cocos2d
- Data file -> 保存先を選択
- .plistを.xmlに書き換え
- Algorithm -> Basic
- Trimをアンチェック
- Enable auto aliasをアンチェック
- Publishで書き出し
Unityで
- 画像のFilter Mode -> Point
- Override for Webをチェック
- Format -> Truecolor
- SpriteAtlas-Cocos2D prefabをHierarchyに加える
- Textureに出来た画像を
- Atlas Data Fileに.xmlを設定
Animation Spriteを作る
- Animation prefabをHierarchyに追加
- Sizeを増やす
- ContainerにAtlasをぶっ込む
- 開始、終了フレームを設定する
- AnimatingSprite prefabをHierarchyに追加
- AnimationにAnimation prefabをぶっ込む
Collisionを設定する
- Collidableにチェック
- "Ground"TagとLayerを追加
- "Ground"TagとLayerを設定
11/25/2011
Shader "Library/Cull All"
背景を透過する3Dマスクシェーダ
Shader "Library/Cull All" { SubShader { Tags {"Queue" = "Background"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //ブレンド Lighting Off ZWrite On ZTest Less //重要:一度描画した部分は描画しない Pass { Cull Back //別にいらない Color(0,0,0,0) } } }http://forum.unity3d.com/threads/26945-Diablo-style-health-orb
11/24/2011
DropboxにUnity Web Playerを置く
- DropboxのPublicフォルダ?に.htmlと.unity3dを置く。
- .htmlのメニューからパブリックリンクを取得してアクセス。
- http://dl.dropbox.com/u/3239718/index.html
- ZOMG
Unity :L4Dのキャラクターインディケーター風のシェーダー
Shader "Character Indicator" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _WrapTex ("Wrap ramp (RGBA)", 2D) = "black" {} _IndicatorTex ("Indicator Lights (RGB)", 2D) = "white" {} _Indicator ("Indicator Color", Color) = (1,1,1,1) _Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "Queue" = "Geometry+1" "RenderType" = "Opaque" } Pass { Tags { "LightMode" = "Always" } AlphaTest Greater [_Cutoff] ZWrite Off ZTest Greater SetTexture [_MainTex] { constantColor [_Indicator] combine constant, texture } } CGPROGRAM #pragma surface surf Ramp alphatest:_Cutoff uniform float4 _Color; uniform float4 _Indicator; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _WrapTex; uniform sampler2D _IndicatorTex; half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half NdotL = dot (s.Normal, lightDir); half diff = NdotL * 0.5 + 0.5; half3 ramp = tex2D (_WrapTex, float2(diff)).rgb; half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float3 viewDir; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D ( _MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color; o.Emission = tex2D ( _IndicatorTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Indicator * 2; half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal)); o.Emission += tex2D ( _MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 2 * pow (rim, 3.0); o.Alpha = tex2D ( _MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } Fallback " Glossy", 0 }http://forum.unity3d.com/threads/96393-Achieving-a-multi-pass-effect-with-a-Surface-Shader
11/22/2011
ustream flv
- Ustreamの録画は.flvで落とせる
- なんか再生環境によってフレームレートがおかしい
- youtubeにそのまま上げてもおかしい
- Ustreamのハイライト機能が使えない
- 始点が使えない
- .flvはRichFLVで編集するがいい
- RichFLVだめ
- キーフレームリスト情報とかいうのがだめ
途中抜けたりすると映像が抜ける<もともと抜けてたありもしない長さになるとyoutubeに長さではじかれる
<youtubeの15分制限だった携帯使って解除できた
- movicaを入れようとしたらMoyea FLV Editor Liteだった
- youtubeで変換に失敗することはなくなった
- 切り貼りした動画は音と映像がぶつ切りだった
- Any Video Converterを試す
- ハイライトみえてた
- リロード押したらなった
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