Traumachicken

3/03/2014

8/11/2013

Unityのプロジェクトをgithubでバージョン管理する

参考:



注意点:
  • gitの無視ファイルに.metaがあるのではずす
  • テキストはUTF8にしたほうが良い?
  • Assetsと同じ階層にあるLibraryとTempは消す


トラブル:

7/31/2013

豊富なオニクドン

オニクドン
ハイパーオニクドン
リアルオニクドン
小林オニクドン
和オニクドン
仕掛けオニクドン
投げオニクドン
オニクドン警察
オニクドン・スキン
残虐なオニクドン
オニクドン(和歌山)
オニクドン(鳥取)
オニクドン祭り
竹オニクドン
青柳元(オニクドン)
オニクドンとわたし
オニクドロン
オニクド・ビーフ
オニンニクドン
くにおのオニクドン
金のオニクドン
やっぱりオニクドン
オニクドン・K
新潟オニクドン
こしひかり(オニクドン)
1998オニクドン
オニクドンセンサー
異方性オニクドン

加筆中

7/25/2013

Unity for AndroidでAction Barが表示できない

メインアクティビティがUnityPlayerActivityを継承している場合、
こいつのonCreate()でrequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
を呼び出しているためActionBarもろとも非表示になる?
setContentView()も呼んでいるので割り込めない。

おそらくUnityPlayerActivity.javaを編集するしかない。

編集方法
http://traumachicken.blogspot.jp/2013/07/unityplayeractivity.html

UnityPlayerActivityの中身を変更する

http://forum.unity3d.com/threads/72714-How-do-you-keep-the-status-bar-always-visible-while-an-application-runs?p=465329&viewfull=1#post465329

http://gustavolsson.squarespace.com/development-blog/tag/framebuffer

  1. UnityPlayerActivity.javaをいじる。

    Unityのプログラムフォルダ内/PlaybackEngines/AndroidPlayer/src/にある。


  2. UnityPlayerActivity.javaをコンパイルする。

    コマンドラインから、

    javac UnityPlayerActivity.java -classpath classes.jar -bootclasspath android.jar

    classes.jar・・・Unityのプログラムフォルダ内/PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin/にある。

    android.jar・・・Android SDKフォルダ内にある。

    ※Java1.6でコンパイルすること.


  3. classes.jarの同名のファイルを置き換える。


  4. Eclipseで変更したclasses.jarをライブラリとして読み込む(置換)。

※Unity4.1.3f3,AndroidAPI13でテスト

4/04/2013

1/02/2013

Pyramid チュートリアル①

Pyramid Tutorial for PyCon JP Sprint 1.0 documentation

waitressは別途インストール必要。
easy_install waitress

os.path.dirname(__file__)は__main__で使えない。
def test():
    import os
    here = os.path.dirname(__file__)
としてから
import ファイル名
ファイル名.test() 

11/23/2012

だめでした

11/19/2012

ブログでも更新しようと思う

2/21/2012

eclipseでunityのapkをビルド




エラーがあるとSinged Applicationで吐き出せないので消す。

アイコン無いとか言ってきたらマニフェストの
  • android:icon="@drawable/ic_launcher"
を消す。

Library Projectのxxxxxxx.jarが無いとか言ってきたら、
Java Build PathからOrderを適当に変える。


※注意

出力するSceneを変えるとエラーが出る.
と言うのもおそらくコピペで更新してるせいで,
いらないファイルが溜まってそれが原因でエラーが出る.
差分を取ってやればいいんだろうが...

こういう場合はStagingAreaのライブラリを
作り直すしかない.

2/16/2012

Dear Esther



Dear Esther,

君のことが気になって、
walkthroughやspoilerを漁ったが、
endingを見てますます混乱するばかりだ。

もともとは、
2008年に作られたHL2のMODで、
Steamで$10で売られているのは、
そのリメイクだということは後で知った。

きっと買っても何一つ、
新たに分かることはないんだろう。
でも何故だろう、
どうしても自分で体験してみたいんだ。

$10くれないか。


1/01/2012

猫に顔ひっかかれた

12/18/2011

BehaviorTreeで頭の悪いアイテムを作る

OrthelloのチュートリアルにBehaviorTreeをぶっこんでみた。




スコアアイテムなのにプレイヤーが前にくると
突っ込んでくるという斬新なAIだ。




ツリーはこんな感じになる。
ツリーにする意味が無い。


12/17/2011

Nuclear Dawnの夜明け

終末無料だ!




核して世界は滅びた。。。
資源が無い、戦争!





Savageのシューター版と言ったところ。
チームで一人がコマンダーやります。
ヘタクソだと投票で降ろされます。
それが民主主義。





「釣れますか?」
「いいえ、事件は現場で起きています。」






とりあえずスナイパー。
チマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマ






アサルトクラスならステルスクロークをサーモビジョンで看破できます。
でないと背中を刺されます。






ロケーションも豊富です。
3つぐらいやりました。






いずれ東京メトロもこうなります。






いずれ有楽町線もこうなります。






屋内にとどまり、ビデオげーむをします。


12/14/2011

Unity AndroidのBuilding DEX Failed!エラー応急対処法

  1. adb使ってるやつをkill(unity、eclipse、etc) 
  2. タスクマネージャでプロセスadb.exeをkill 
  3. とりえあえずUnityだけを再起動してbuild

12/03/2011

Behavior Treesのセレクター

  • Sequence
    • 左から右にトラバーサル。
    • ChildがFailureを返したらFailureを返して終了。
    • ChildがSuccessを返したら次のChildをトラバーサル。
    • ChildがRunningを返したらRunningを返して終了。
    • 次のトラバーサルはRunningを返したChildから開始。
    • だからChildがRunningを返し続けたらそいつだけ回る。
  • Priority Selector
    • 設定された優先順位通りにトラバーサルする。
    • ChildがRunningを返してもそのChildより優先順位が高いChildは常にトラバーサルする。
    • 例)2番目のChildがRunningを返しても1番目からトラバーサルする。3番目はしない?
    • 意味分からん。
    • SelectTopPriorityのID変えると変わる。
  • Selector
    • 左から右に1回に一個トラバーサル。
    • ChildがSuccessを返したらSuccessを返して終了。
    • ChildがFailureを返したらRunningを返して終了。次のトラバーサルは次のChildから開始。
    • ChildがRunningを返したらRunningを返して終了。
    • 次のトラバーサルはRunningを返したChildから開始。
    • 最後のChildがFailureを返したら最初に戻る。
  • http://aigamedev.com/insider/presentations/behavior-trees/

12/01/2011

Unity: Behavior TreesのライブラリBehave

Unity用Behavior TreesのライブラリBehave
サイトは

Behavior Treesの説明は

使い方はCollectionを作って
中にTreeを作ると
エディタでツリーをいじれる

ツリーはBuild libraryボタンを押して吐き出せば
スクリプトから使えるようになる




スクリプトはこんな感じ

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour, IAgent
{
 Tree m_Tree;
 // Use this for initialization
 IEnumerator Start () {
  m_Tree = BLNewBehaveLibrary0.InstantiateTree (
   BLNewBehaveLibrary0.TreeType.NewCollection1_NewTree2 ,
   this
  );
  
  while (Application.isPlaying && m_Tree != null)
  {
   Debug.Log( m_Tree.Frequency );
   //~ yield return new WaitForSeconds( 1.0f / m_Tree.Frequency );
   yield return new WaitForSeconds( 1.0f / 1 );
   AIUpdate();
  }
 }
 
 void AIUpdate ()
 {
  Debug.Log( "update" );
  // one action been ticked.
  m_Tree.Tick();
 }
 
 public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init)
 {
  Debug.Log ( "got ticked" );
  Debug.Log (
   (BLNewBehaveLibrary0.IsAction (sender.ActiveID) ? "action" : "decorator" )
  );
  
  return BehaveResult.Success;
 }
 
 public void Reset (Tree sender)
 {
 
 }
 
 public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs)
 {
  return IDs[0];
 }
 
 public BehaveResult TickFirstAction (Tree sender)
 {
  Debug.Log("First!");
  return BehaveResult.Success;
 }
}

11/27/2011

Unity :OrthelloでSpriteを作る

TexturePackerGUIで
  1. 右のSpritesにSpriteをぶっこむ
  2. Data Format -> cocos2d
  3. Data file -> 保存先を選択
  4. .plistを.xmlに書き換え
  5. Algorithm -> Basic
  6. Trimをアンチェック
  7. Enable auto aliasをアンチェック
  8. Publishで書き出し
Unityで
  1. 画像のFilter Mode -> Point
  2. Override for Webをチェック
  3. Format -> Truecolor
  4. SpriteAtlas-Cocos2D prefabをHierarchyに加える
  5. Textureに出来た画像を
  6. Atlas Data Fileに.xmlを設定
Animation Spriteを作る
  1. Animation prefabをHierarchyに追加
  2. Sizeを増やす
  3. ContainerにAtlasをぶっ込む
  4. 開始、終了フレームを設定する
  5. AnimatingSprite prefabをHierarchyに追加
  6. AnimationにAnimation prefabをぶっ込む
Collisionを設定する
  1. Collidableにチェック
  2. "Ground"TagとLayerを追加
  3. "Ground"TagとLayerを設定

11/25/2011

Shader "Library/Cull All"

背景を透過する3Dマスクシェーダ

Shader "Library/Cull All"
{
 SubShader
 {
  Tags {"Queue" = "Background"}
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //ブレンド
  Lighting Off
  ZWrite On
  ZTest Less //重要:一度描画した部分は描画しない
  Pass
  {
   Cull Back //別にいらない
   Color(0,0,0,0)
  }
 }
}
http://forum.unity3d.com/threads/26945-Diablo-style-health-orb