Traumachicken

11/27/2011

Unity :OrthelloでSpriteを作る

TexturePackerGUIで
  1. 右のSpritesにSpriteをぶっこむ
  2. Data Format -> cocos2d
  3. Data file -> 保存先を選択
  4. .plistを.xmlに書き換え
  5. Algorithm -> Basic
  6. Trimをアンチェック
  7. Enable auto aliasをアンチェック
  8. Publishで書き出し
Unityで
  1. 画像のFilter Mode -> Point
  2. Override for Webをチェック
  3. Format -> Truecolor
  4. SpriteAtlas-Cocos2D prefabをHierarchyに加える
  5. Textureに出来た画像を
  6. Atlas Data Fileに.xmlを設定
Animation Spriteを作る
  1. Animation prefabをHierarchyに追加
  2. Sizeを増やす
  3. ContainerにAtlasをぶっ込む
  4. 開始、終了フレームを設定する
  5. AnimatingSprite prefabをHierarchyに追加
  6. AnimationにAnimation prefabをぶっ込む
Collisionを設定する
  1. Collidableにチェック
  2. "Ground"TagとLayerを追加
  3. "Ground"TagとLayerを設定

11/25/2011

Shader "Library/Cull All"

背景を透過する3Dマスクシェーダ

Shader "Library/Cull All"
{
 SubShader
 {
  Tags {"Queue" = "Background"}
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //ブレンド
  Lighting Off
  ZWrite On
  ZTest Less //重要:一度描画した部分は描画しない
  Pass
  {
   Cull Back //別にいらない
   Color(0,0,0,0)
  }
 }
}
http://forum.unity3d.com/threads/26945-Diablo-style-health-orb

11/24/2011

DropboxにUnity Web Playerを置く

  1. DropboxのPublicフォルダ?に.htmlと.unity3dを置く。
  2. .htmlのメニューからパブリックリンクを取得してアクセス。
  3. http://dl.dropbox.com/u/3239718/index.html
  4. ZOMG

Unity :L4Dのキャラクターインディケーター風のシェーダー

Shader "Character Indicator" {
Properties {
 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
 _WrapTex ("Wrap ramp (RGBA)", 2D) = "black" {}
 _IndicatorTex ("Indicator Lights (RGB)", 2D) = "white" {}
 _Indicator ("Indicator Color", Color) = (1,1,1,1)
 _Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0.0
}
 
SubShader {
 Tags { "Queue" = "Geometry+1" "RenderType" = "Opaque" }
 
  Pass {   
   Tags { "LightMode" = "Always" }
   AlphaTest Greater [_Cutoff]
   ZWrite Off
   ZTest Greater
   
   SetTexture [_MainTex] {
    constantColor [_Indicator]
    combine constant, texture
   }
  }

CGPROGRAM
#pragma surface surf Ramp alphatest:_Cutoff

uniform float4 _Color;
uniform float4 _Indicator;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _WrapTex;
uniform sampler2D _IndicatorTex;

half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
 half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
 half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
 half3 ramp = tex2D (_WrapTex, float2(diff)).rgb;
 half4 c;
 c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2);
 c.a = s.Alpha;
 return c;
}

struct Input {
 float2 uv_MainTex;
 float2 uv_BumpMap;
 float3 viewDir;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
 o.Albedo = tex2D ( _MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color;
 o.Emission = tex2D ( _IndicatorTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Indicator * 2;
 
 half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
 o.Emission += tex2D ( _MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 2 * pow (rim, 3.0);
 o.Alpha = tex2D ( _MainTex, IN.uv_MainTex).a;
}

ENDCG

}

Fallback " Glossy", 0
 
}
http://forum.unity3d.com/threads/96393-Achieving-a-multi-pass-effect-with-a-Surface-Shader

11/22/2011

ustream flv

  • Ustreamの録画は.flvで落とせる
  • なんか再生環境によってフレームレートがおかしい
  • youtubeにそのまま上げてもおかしい
  • Ustreamのハイライト機能が使えない
  • 始点が使えない
  • .flvはRichFLVで編集するがいい
  • RichFLVだめ
  • キーフレームリスト情報とかいうのがだめ
  • 途中抜けたりすると映像が抜ける<もともと抜けてた
  • ありもしない長さになるとyoutubeに長さではじかれる
    <youtubeの15分制限だった携帯使って解除できた
  • movicaを入れようとしたらMoyea FLV Editor Liteだった
  • youtubeで変換に失敗することはなくなった
  • 切り貼りした動画は音と映像がぶつ切りだった
  • Any Video Converterを試す


  • ハイライトみえてた
  • リロード押したらなった