Shader "Library/Cull All" { SubShader { Tags {"Queue" = "Background"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //ブレンド Lighting Off ZWrite On ZTest Less //重要:一度描画した部分は描画しない Pass { Cull Back //別にいらない Color(0,0,0,0) } } }http://forum.unity3d.com/threads/26945-Diablo-style-health-orb
11/25/2011
Shader "Library/Cull All"
背景を透過する3Dマスクシェーダ
11/24/2011
DropboxにUnity Web Playerを置く
- DropboxのPublicフォルダ?に.htmlと.unity3dを置く。
- .htmlのメニューからパブリックリンクを取得してアクセス。
- http://dl.dropbox.com/u/3239718/index.html
- ZOMG
6/05/2011
Unity :Resources.Load()
テクスチャを動的に変更しようとしたところでつまづいた。
テクスチャの変更自体は下のように書く。
Resources.Load()を使う。
注意しなければならないのは、
呼び出すファイルはResourcesフォルダ内にないといけないこと。
Resourcesと名のつくフォルダの外にあるものは、
テクスチャの変更自体は下のように書く。
renderer.material.mainTexture = newTexture ;Editor(Hierarchy)内で使われてないファイルを呼び出す場合は、
Resources.Load()を使う。
注意しなければならないのは、
呼び出すファイルはResourcesフォルダ内にないといけないこと。
Resourcesと名のつくフォルダの外にあるものは、
いくらパスを通そうが呼び出せない。
上の状態でzombie_texを呼び出すには、
Resources.Load("Textures/zombie_tex") ;
よってテクスチャの変更は、
render.material.mainTexture = Resources.Load("Textures/zombie_tex") ;
となる。
パスの"Resources"と、ファイルの拡張子は必要ない。
Resourcesファイルが複数ある場合は、
全部のフォルダを探しに行ってくれる。
おかげでフォルダの階層がめちゃくちゃになった。
6/02/2011
Unity :prefab
実はインスタンスの作り方すらわからんかった
Unityではまず元となるクラスをprefabで作る
ひひ
Assets>Create>Prefabを実行すると
HierarchyではなくProjectに空のprefabができる
これは.prefabとして該当フォルダにファイルが実際に作成されたものだ
CubeやPlaneも他人の作ったprefabを使っていたというわけだ
中身を追加するには、
Hierarchyパネルでしこしこ組み立てたオブジェクトを
空のprefabにドラッグしてやる
prefabのプロパティに同じものが追加されたら成功
これをコードで呼び出す方法を探していたわけなんだが
まあとりあえずこれでいいや
Unityではまず元となるクラスをprefabで作る
ひひ
Assets>Create>Prefabを実行すると
HierarchyではなくProjectに空のprefabができる
これは.prefabとして該当フォルダにファイルが実際に作成されたものだ
CubeやPlaneも他人の作ったprefabを使っていたというわけだ
中身を追加するには、
Hierarchyパネルでしこしこ組み立てたオブジェクトを
空のprefabにドラッグしてやる
prefabのプロパティに同じものが追加されたら成功
var prefab : Transform ;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
あとはこの1行でいくらでも複製できる2行かよ
プロパティパネルでprefab変数にprefabをぶちこもう
これをコードで呼び出す方法を探していたわけなんだが
まあとりあえずこれでいいや
Hierarchyで青ネームになっているオブジェクトは、
何かのprefabからできたものであることを表わしている
そのオブジェクトは今もprefabとリンクしていて、
SelectやRevertといったボタンがプロパティに表示されているはずだ
Selectを押すとソースのprefabを選択する
Revertはインスタンスに加えた変更をソースの内容に戻しそう
Applyはインスタンスに加えた変更をソースに適用する
ソースを編集したい場合は、
リンクされたインスタンスを編集してApplyする
もちろんソースに加えた変更は
リンクされているインスタンスにも即適用される当たり前だろ
リンクをぶち壊すには、
インスタンスに新しいコンポーネントやオブジェクトを追加する
ダイアログが出るので、確認してぶち壊す
ダイアログが出るので、確認してぶち壊す
作成されたインスタンスの名前には勝手に(Clone)が付くらしい
なんかセカンドライフを思い出した
登録:
投稿 (Atom)