Unityではまず元となるクラスをprefabで作る
ひひ
Assets>Create>Prefabを実行すると
HierarchyではなくProjectに空のprefabができる
これは.prefabとして該当フォルダにファイルが実際に作成されたものだ
CubeやPlaneも他人の作ったprefabを使っていたというわけだ
中身を追加するには、
Hierarchyパネルでしこしこ組み立てたオブジェクトを
空のprefabにドラッグしてやる
prefabのプロパティに同じものが追加されたら成功
var prefab : Transform ;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
あとはこの1行でいくらでも複製できる2行かよ
プロパティパネルでprefab変数にprefabをぶちこもう
これをコードで呼び出す方法を探していたわけなんだが
まあとりあえずこれでいいや
Hierarchyで青ネームになっているオブジェクトは、
何かのprefabからできたものであることを表わしている
そのオブジェクトは今もprefabとリンクしていて、
SelectやRevertといったボタンがプロパティに表示されているはずだ
Selectを押すとソースのprefabを選択する
Revertはインスタンスに加えた変更をソースの内容に戻しそう
Applyはインスタンスに加えた変更をソースに適用する
ソースを編集したい場合は、
リンクされたインスタンスを編集してApplyする
もちろんソースに加えた変更は
リンクされているインスタンスにも即適用される当たり前だろ
リンクをぶち壊すには、
インスタンスに新しいコンポーネントやオブジェクトを追加する
ダイアログが出るので、確認してぶち壊す
ダイアログが出るので、確認してぶち壊す
作成されたインスタンスの名前には勝手に(Clone)が付くらしい
なんかセカンドライフを思い出した
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