Traumachicken

6/25/2011

witcher is so celtic


SEX!!!!




twitterの曲おかげの人で判明!

Sentinels of Brokilon - Rimead




怒れるDude、you mad!




and LEG.




そしてゲームのモデルになったWitcherのTVドラマシリーズを発見。

The Hexer

6/21/2011

WoW Addonを作る

クソの役にも立たないHelloWorld Addon
を作ってみよう。

まずディレクトリ

...\World of Warcraft\Interface\AddOns

にHelloWorldフォルダを作ろう。

次にHelloWorldフォルダの中に、

HelloWorld.lua
HelloWorld.toc
HelloWorld.xml

の3つのファイルを作ろう。

.toc ・・・ Addonの設定ファイル
.lua ・・・ プログラム
.xml ・・・ UIの設定ファイル
という印象だ。

各ファイルの中身はこんな雰囲気だ。

  • HelloWorld.toc
## Interface: 40000
## Title: Hello World!
## Notes: My first AddOn
HelloWorld.lua
HelloWorld.xml
  • HelloWorld.lua
function HelloWorld()
print("Hello World!");
end

  • HelloWorld.xml
Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/..\..\FrameXML\UI.xsd"
 Script File="HelloWorld.lua"/
  Frame name="HelloWorldFrame"
   Scripts
    OnLoad
     HelloWorld();
   /OnLoad
  /Scripts
 /Frame
/Ui

SHIT.
ブログではタグを使うことができない。
.xmlのタグになりそうな部分は勝手に推察してくれ。


以上を正しく行うと、
ゲーム内のAddonリストにHelloWorldが現れるはずだ。

読み込んだ後、
チャットウィンドウにHello World!が出れば成功だ。

なにかあったらこれを書いた人に聞いてくれ。

AddOn programming tutorial/Introduction



WoWはゲーム内のデータにアクセスするためのAPI、
その名もWoW APIを用意している。
非常にクールだ。


例えば GetAccountExpansionLevel()

これは拡張パックの番号を返す。

0 = Classic,
1 = Burning Crusade,
2 = Wrath of the Lich King,
3 = Cataclysm

という具合だ。

教わるまでもない拡張パックを教えてくれる機能を
HelloWorld Addonに追加してみよう。

HelloWorld.luaに次の関数を追加しよう。

function SayExpansionLevel()
 expansionLevel = GetAccountExpansionLevel();
 if expansionLevel == 0 then
  print("You are playing Classic!");
 elseif expansionLevel == 1 then
  print("You are playing Burning Crusade!");
 elseif expansionLevel == 2 then
  print("You are playing Lich King!");
 elseif expansionLevel == 3 then
  print("You are playing Cataclysm!");
 end
end
非常にクールだ。

次に関数の呼び出しをHelloWorld.xmlに追加しよう。

...

 HelloWorld();
 SayExpansionLevel();

...
非常にクールだ。

正しく追加されていれば、
チャットウィンドウにメッセージが表示されているはずだ。

ちょっと待ってくれ、
歯茎から血が出てきた。



よし。

次に何らかの値をストレージにセーブしてみよう。
Addonの設定を保存するときにひちゅようになるはずだ。


まずセーブする値を.tocファイルに明示しよう。

## SavedVariables: LoginTimeLog
これでLoginTimeLog変数が、
ストレージに書き込まれるようになった。

次にLoginTimeLog変数に何らかの値を入れよう。

LoginTimeLog = GetGameTime();

GetGameTime()関数はサーバータイムを返す関数だ。

値はゲーム終了時に、
自動的に以下のディレクトリにある.luaファイルに書き込まれる。

World of Warcraft\WTF\Account\USER\SavedVariables\
の中の HelloWorld.lua がそれだ。

中を確認してみよう。

思い通りの結果になっていないはずだ。



6/19/2011

Conan the Barbarian in 3D


ウオオオオオオオオオオオ!!!
ウウッウォオウォホオオオオ!!
オオオム、ンンオオオConan the Destoryer!!

Conan the Barbarian in 3D

グオオオオオンオオー!!
90年代オオオオオオンオオオオオ!!
シュワワワワオオアアアオオオ!!
州知事ンンオオオオオオオオ!!
権利オオンオオオンオオ!!!



フッ フッ フンヌウアアアアア!!!
ンオオオオオオオオオ!!!
Bloodthirstオオオオオオ!!
Cold!
Cold!
Coldsteelェエエエエエ!!!
Honorアアアアアアアアアアアア!!!

6/18/2011

ネオ・クーロンズ・ゲート

あのクーロンズ・ゲートがSecond Life
にできていたというから行ってみた。


ほんとは興奮しているが当時の開発者達が関わっている
とあって作り込みが中途半端ない。

テクスチャなんか当時の素材を持ってきたもんなのか、
おかげでそこらのシムとは質量や完成度がケタ違いだ。

ほんとは興奮しているがセカンドライフでここまで
できるもんなのかと本当に驚かされる。



軽い謎解きなんかも用意されているし、
飲み屋に入るとBGMが流れるし、
ほんとは興奮しているがコンテンツも中途半端ない。



ゲームの部屋の再現だろうか、ファンにはたまらないだろう。
やったことないのでわからないんだが。



ほんとは興奮しているが雑誌まで刊行されている。



セカンドライフらしくコミュニティに参加したユーザー達で
コンテンツ作成や店を出したりしているようだ。

あのクーロンズ・ゲートを自由に歩きまわれて、
住人になれてしかも街づくりにも参加できるというのだから、
この上ないコンテンツの昇華の仕方だろう。
ほんとは興奮しているが是非他のゲームタイトルもやってほしい。



もともと廃墟マニアにはたまらない雰囲気の街だが、
その縦横無尽に張り巡らされた迷路のような街並みが、
飛んでOKワープしてOKのセカンドライフの導線問題を
なかった事にしてくれているという思わぬ副作用まであった。



少数ながらマニアックならではの団結の強い
アクティブなコミュニティもちゃんとある。
ほんとは興奮しているが参加自由のグループに入ると、
シム内のサンドボックスを使わせてくれるらしいので、
参加したければすればいい。



クーロンズ・ゲートの雰囲気わえ堪能できるアイテムも
配布されているのでをじぎえすぎまえけにしうすかけ。
とみえいにきかをすうずつうえんめぬんぢろうづそけ。
てめねかね、しいえんぎぎいだおどおすうるずうめ。



めでづしえいしあけいえ。
もぎぢあい、えぎえいえしまくるせめぢじついそぞぐぬ!
えまぞみてじかまづにぜろーーーーー!!

6/17/2011

ゲーム批評批評

ゲームはどう批評したらいいんだろうか、
どう批評されるべきなんだろうか。

ペイントソフトで絵を思い通りに描けなかったとき、
それは誰のせいだろうか。

絵がうまい人なら、
ペンが太すぎる、色が少ない、UIが不親切と、
ペイントソフトの機能をあれこれ批判するだろう。

"体験"を作るツールとしてのゲームを考えたとき、
これと同じことが言える。

ユーザーがペイントソフトで絵を描くように、
プレイヤーはゲームを使って体験を描く。

思いどおりの絵を描けるようツールの使い方を学ぶように、
思いどおりの体験を作れるようゲームを遊び方を学ぶ。

そのゲームは目的の体験を作るために、
必要とされる機能をちゃんと備えているだろうか。

ゲームはこれを客観的に批評するべきだ。

「こういう体験を作るには、こういう機能が不足している。」

まずはこの形式に則った批評からはじめてみようと思う。

6/14/2011

板垣おっぱい

[E3 2011]ゲームの基本はシンプルなインプットに対して,ゴージャスなアウトプットが返ってくること――板垣伴信氏が語るゲームの根底にある面白さとは

既存のシューターっていうのは,クロスコンバットが“極めて不自然”だよね。そこが不満。例えば,敵が至近距離にいても,ひたすら銃を打ち合ってるじゃない。シンプルなところでいえば,それだけで滑稽なんだよね。

それは「回し蹴りが気持ちいいから,そういうルールが成り立つ」ってところなわけです。

「シンプルなインプットに対して,ゴージャスなアウトプットが返ってくる」

例えばパンチ4発のコンボを出そうと,お客さんが5回パンチボタンを押しちゃったとしたら,それは4発のコンボが終わった時点で止めてあげなきゃだめなわけ。

こうやって騒ぎにきている場で,パーティとかでもさ,日本人はつまらなそうにしているじゃないですか。アメリカに来ていても,日本人同士だけで寄り集まっていたり。すぐに「日本バリア」を張る。そういう人達が,自分がその場で,やればできることもできないのに,どうやって文化や感覚がまったく違う国のオーディエンス(観客)に喜んでもらえるものを創りえるのかって話なんだよね。

「今回の売りは」とか聞くとさ,「何とかシステムと何とかシステムと何とかシステムです!」しか言わない奴がいたりするでしょ? 「いい加減にしろよお前ら!」っていう話なんだよ(苦笑)。

アメリカっていうか,要するに「日本じゃない場所」……例えば,ジンバブエでもいいんだよ。あるいは,ロシアでもいい。そういう国境を越えたエンタメをお客さんと共有したいんだったら,もっと自己変革してもらわないといけない。

だいたいよく日本の企業の採用面接で「コミュニケーション能力」とかいう評価軸があるけど,超ナンセンスだね。そんなのはソーシャルスキルのごく一部分の範疇でしかないわけ。そういう狭い視野で人を評価しようってんだから,そりゃ日本に閉じた会社ばかりになるわけだ(笑)。

ブラウザゲームは,とても勉強になったよ。「ああ,こんな簡単なことでお客さんは喜ぶんだ」とか,逆に「ああ,こんな簡単なことでやめてしまうのか」とか。

赤ちゃんを部屋の電気のスイッチの前に連れて行くとさ,それはもう喜んでずっとパチパチやってるわけですよ。それって要するに,「小さなことをやっているのに,世界がばっと変わる」わけじゃん。真っ暗から,明るく。明るくから,真っ暗。

出てる他のゲームを見て,それに感動してゲーム業界に入ったって感じではないね。俺は基本的に,ゲームを見てゲームを作らないからさ。さっきも言ったように,全然関係ない他のところからインスピレーションを持ってくるから。

俺は,大学に七年間行ったんだけど(笑)。とにかく自分の好きなことしかやらないから,「好きなことじゃないと,絶対会社に行かないな」と思って。




6/12/2011

Gods and Heroes and 俺

クローズドβでちょっくら遊んでいたMMORPG、
Gods and Heroes: Rome Rising

御世辞にも傑作とは言えない
まあまあの出来にまあまあの新規性、
そんな俺とお前はローマで通じる。

出生を知らぬまま放置していたが、
Perpetual Entertainmentが経営の悪化から
2007年に開発中止をしていたタイトルを、
Heatwave Interactiveが引き継いだものらしい。

Perpetual Entertainmentは
あのStar Trek Onlineを開発を行っていた会社だが、
譲渡問題で訴訟を起こされ2007年に消滅。
宙に浮いていた同タイトルはCryptic Studiosに引き継がれ
2009年にローンチを果たしたのはご存知のとおり。

肝心のHeatwave Interactiveはというと、
携帯ゲームなどを手がけていた会社らしく、
MMOブランド力ははっきりいってゼロだ。

そんなこともあってか、
Star Trek Onlineと同じ境遇を分かち合う兄弟関係でありながら、
兄貴の陰にすっかり隠れてしまったルイージがGods & Heroesだ。
↑うまい

話は逸れるがChampions Onlineなどを手がけていたCryptic Studioは、
今月初めに中国企業のPerfect WorldによってAtariから買収された。
兼ねてから経営不振を囁かれていた事実上の身売りなわけだが、
このCrypticが今度はNeverwinterの新作を手がけているとほざくから
個人的には目が離せないというかやめろ。

6/07/2011

Ovtave


はやくもネタがなくなってきた

6/05/2011

口唇破裂漫画②

口唇破裂漫画

Unity :Resources.Load()

テクスチャを動的に変更しようとしたところでつまづいた。
テクスチャの変更自体は下のように書く。
renderer.material.mainTexture = newTexture ;
Editor(Hierarchy)内で使われてないファイルを呼び出す場合は、
Resources.Load()を使う。

注意しなければならないのは、
呼び出すファイルはResourcesフォルダ内にないといけないこと。
Resourcesと名のつくフォルダの外にあるものは、
いくらパスを通そうが呼び出せない。


上の状態でzombie_texを呼び出すには、
Resources.Load("Textures/zombie_tex") ;
よってテクスチャの変更は、
render.material.mainTexture = Resources.Load("Textures/zombie_tex") ;
となる。

パスの"Resources"と、ファイルの拡張子は必要ない。
Resourcesファイルが複数ある場合は、
全部のフォルダを探しに行ってくれる。


おかげでフォルダの階層がめちゃくちゃになった。


6/04/2011

ゾンビ

海外の頭おかしいgifサイトみたいなってんぞ

エクソシスト

Drakensang Online

Drakensang Onlineは今closedβ中のブラウザゲームで、
題材となったDrakensangはドイツ版D&DともいえるTRPG。

一昨年にPC用シングルRPGとして
Drakensang:The Dark Eyeが発売された。
ドイツ語版のローカライズに時間が掛かったせいか
すっかり大作の陰に隠れてしまったが、
美麗なグラフィックと安定した完成度で知る人ぞ知る名作。

今年のはじめに事実上2のThe River of Timeの英語版、
その拡張Phileasson's Secretが5月に発売され、
じわじわとファンを増やしている。

ブラウザゲームとなったDrakensang OnlineはJavaで動作。
ブラウザ上でプレイできて、フルスクリーンに切り替えが可能。



Javaでここまでできるのかと喉から仏がイワンだらけの水泳大会。
さらに驚くことにこれがなめらかに動くんだからご愁傷様です。




プレイフィールはオーソドックスなハックンスラッシュだが、
マルチ部分が少々おもしろいことになっている。

ハクスラだが自分で部屋を作ることはしない。
MMOのように適当なタウンに放りこまれ、
マップ端からフィールド移動して歩いてまわる。

フィールド内のプレイヤー達は適当にチャンネル分けでもされているんだろう、
同じチャンネルにいるプレイヤー達とは敵やダメージを共有することになる。
人数はゾーンを渡り切るまで2、3人とすれ違う程度だった。

ちょっと変わっているのが敵の湧き方だ。
定位置にスポーンする敵とは別に、
プレイヤーの周りに定期的に敵がスポーンする。

エンカウント式で沸くので、狩場争いや沸き待ちなどする必要がない。
いつも多めに沸くので他のプレイヤーがいてくれるとありがたいぐらいだ。

いわゆるインスタンス的なものも別にある。
フィールドのどこかに入り口があり、これは入場前に難易度をきかれる。



クエストも適度に用意されていて、
中にはインスタンスへ行かなければいけないものもある。



なんと言っても見所は
シリーズを通して溜めた美麗なリソースを惜し気無く使い、
Javaでダイナミックライティングまでやってのけるグラフィック。

ブラウザゲームエンジンでも作る気だろうか。

6/03/2011

アマチュアarmature


BlenderでArmatureを動かしてみた
モデルはmakehumanが出産したやつをDecimatorしまくったもの



歩き方むかつく

6/02/2011

ドット絵の匠

なんとスクエアのFFシリーズを手がけたドット絵師が
ドット絵講座のページを公開しているらしいので
参考に描いてみた

渋谷員子のドットの匠

ほうなるほどほう・・・へぇー


へぇえへえへへーえっへええ



いえぇえええやああああああ!!!


Unity :prefab

実はインスタンスの作り方すらわからんかった
Unityではまず元となるクラスをprefabで作る


ひひ
Assets>Create>Prefabを実行すると
HierarchyではなくProjectに空のprefabができる
これは.prefabとして該当フォルダにファイルが実際に作成されたものだ

CubeやPlaneも他人の作ったprefabを使っていたというわけだ

中身を追加するには、
Hierarchyパネルでしこしこ組み立てたオブジェクトを
空のprefabにドラッグしてやる

prefabのプロパティに同じものが追加されたら成功

var prefab : Transform ; 
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);

あとはこの1行でいくらでも複製できる2行かよ

プロパティパネルでprefab変数にprefabをぶちこもう

これをコードで呼び出す方法を探していたわけなんだが
まあとりあえずこれでいいや

Hierarchyで青ネームになっているオブジェクトは、
何かのprefabからできたものであることを表わしている


そのオブジェクトは今もprefabとリンクしていて、
SelectやRevertといったボタンがプロパティに表示されているはずだ

Selectを押すとソースのprefabを選択する
Revertはインスタンスに加えた変更をソースの内容に戻しそう
Applyはインスタンスに加えた変更をソースに適用する

ソースを編集したい場合は、
リンクされたインスタンスを編集してApplyする

もちろんソースに加えた変更は
リンクされているインスタンスにも即適用される当たり前だろ

リンクをぶち壊すには、
インスタンスに新しいコンポーネントやオブジェクトを追加する
ダイアログが出るので、確認してぶち壊す


作成されたインスタンスの名前には勝手に(Clone)が付くらしい

なんかセカンドライフを思い出した

Numbers Station

乱数放送(Numbers Station)とは、数字、(アルファベット通話表を使った)文字、あるいは単語等の羅列を組み合わせた乱数(ワンタイムパッド)を用いて作成した暗号により、特定の相手に対して情報を伝達しようとする発信源不詳のラジオ放送のことである。
一説では他国に送り込んだスパイに
メッセージを送っているとも言われている

驚くべきは、
一見時代遅れに思えるこの手法が
ワイタイムパッドによる秘匿性や
受信には込み入った設備を必要としない点で
インターネット社会である現代においても
スパイ通信に効果的であると頷かざるをえないということだ

ひっ


おかわりいただけただろうか・・・

この乱数放送を長期にわたって録音収集し
4枚組のCDにしたのがThe Conet Project

ただ淡々と読み上げられる暗号のミステリアスな雰囲気と偶発的なノイズは
テクノミュージックシーンなどに影響を与えたと言われている


乱数放送は今も何食わぬ顔であなたの頭上を飛び交っていて
何らかのメッセージを何者かに伝えようとしているのだ・・・

ひっ

6/01/2011

myugd.1

ちょこれはまとめるつもりがめんどくさくなってきて
後でいいやっつって何もしなくなるパターンなので
とりあえずそのまま貼り付けることしかできない

traumachickenはDMC5を応援します

なんか叩かれてるらしいですが
邦人洋ゲーマー的には
いーんじゃねーの?

コメントを見ると賛成派は
"今までのダンテは好きじゃなかったがこれはいい"

俺もそれです!

俺の中で現代、悪魔、ヴァンパイアときたら
夜のクラブ、たむろするヴァンパイア、若者、エモカット気味
なんですよ

だからこっちのほうが違和感がない
むしろこうだろっていう・・・

ぜんぜんやったことないけど

旧ダンテは
イケメン、白髪、スタイリッシュ路線、GAY
なのかと思ってたんですが
どうやら作品によって年齢が変わって
40代前半にもなったりするらしい
いわゆるソリッド・スネーク的な存在らしくて
筋肉、オヤジ、ゴアの洋ゲーマーに
旧ダンテが支持されているのもうなずけました

ぜんぜんやったことないけど

あとまあ5出ても

ゲーム機ないんで

できないけど